piątek, 16 sierpnia 2013

Kronika Popiołów Middenheim - Cykl I Sesja III

BG – Bohater/owie Głowny/wni:
Amarilla Farnoth, elfica, skryba, wyruszyła w świat chcąc poznać potężnych czarodziejów.
Genfannean zwany "Lot Sokołoa", elf, włóczęga, wyruszył w świat, tak po prostu.
Profes, krasnolud, kowal, ongiś przybył do Untergardu. Jako kowal prowadził dostanie życie.
Gotrek, krasnolud, tarczownik, wraz z regimentem tarczowników przybył do Untergardu by go bronić przez siłami Archaona.
Kuldar, krasnolud, zabójca trolli, młody, porywczy i lubiący mocne trunki dziwkarz, kiedyś szeregowy w III Regimencie Toporników z Karak Izor.


Dzień 8, jaskinia, legowisko skavenów.
- Bohaterowie pokonawszy Snikkita i jego klanbraci przeszukują legowisko. Znajdują trochę złota oraz ramę od artefaktu który zaginał przy morderstwie ojca Mortena. Ponadto w jednej z odnóg jaskini natrafiają na stary solidny dębowy kufer. Po otwarciu znajdują same rupiecie m.in. medalion Ulryka i złoty pierścień. Jednak uwagę Gotreka przykuwa stary but i kość: nadgryziony ludzki piszczel.

Dzień 9, raport i nowa misja.
- Drużyna opuszcza legowisko i udaje się bezpośrednio do komendanta Shutzmana by zdać raport. Komendant na ten czas zamyka śledztwo. Zabójcy Mortena zostali w końcu unicestwieni.
- BG postanawiają zrobić małe zakupy. W tym czasie Gotrek jak szalony w amoku dokonuje zakupów jakby miał przemierzyć cały świat w te i we w te.
- BG resztę dnia spędzają w swojej ulubionej spelunie „Pod Ostatnią Kroplą”. Kuldar oczywiście oddaje się swoim prymitywnym rządzom i zaspakaja potrzeby ze swoją ulubioną kurtyzaną. Geanfannean, Amarilla i Profes rozmawiają o ostatnich wydarzeniach a Gotrek zaprawia się piwem i dłubiąc w bebechach usmażonej świni na ruszcie zapełnia wiecznie puste brzuszysko.
- Do gospody wchodzi akolita Urlyka i prosi bohaterów aby stawili się w świątyni Urlyka w celu pewnej delikatnej sprawy.
- Drużyna udaje się we wskazane miejsce. Przyjmuje ich kapłan Ranulf. Przekazuje informacje o pewnym incydencie, gdzie stary ślepy ojciec Odo ostatniej nocy miał wizje, gdzie przyśniła mu się stara świątynia lub grobowiec chaosu, w którym znajduje się potężny artefakt Khorna, Mosiężny Czerep. Po analizie wizji przez kapłanów, doszli oni do wniosku wraz z arcykapłanem Klausem Liebniczem, że ówże artefakt należy odszukać, dostarczyć do świątyni Urlyka i zniszczyć. BG dostają z góry pieniądze po 20 złotych koron. Przewodnikiem dla poszukiwaczy przygód miał być stary Odo.
- Jeszcze tego samego dnia nasi śmiałkowie dokonują ostatnich przygotowań i zakupów. Amarilla udaje się do Gildii Czarodziei i Alchemików, od Eldera dostaje dwie fiolki pomniejszego leczenia. W końcu mają wejść w głąb mrocznych lasów Drakwaldu, gdzie stada zwierzoludzi wciąż grasują.
- Ekipa wyrusza. Opuszczają mury Middenheim i schodzą długimi krętymi akweduktami prowadzącymi na przedmieścia, trakty i dalej w ciemną głębie lasów.
- Po drodze BD trafiają do zajazdu „Pod Trzema Rogami”. Tam spędzają noc.

Dzień 10, podróż.
- Poszukiwacze opuszczają zajazd i idą dalej traktem. W pewnym momencie Odo wskazuje na wschód i mówi aby opuścić trakt i wejść do lasów Drakwaldu. Drużyna zapuszcza się głęboko w mrok puszczy. Geanfannean udaje się na zwiad. Wpada w zasadzkę urządzoną przez Khukrika Szalonego Łowce, zwierzoczłeka. Elf nie spodziewając się pułapki wpada w tarapaty. Ledwo uchodzi z życiem. Na pomoc biegną krasnoludy robiąc hałasu niczym niegdyś na murach Middenheim. Rozprawiają się z Szalonym Łowcą i kontynuują podróż, jednak po tym incydencie i wrzaskach, z oddali dochodzą ryki zwierzoczłeków albo inszych plugastw.
- Po kilku godzinach drogi elficki zwiadowca natrafia na dość obszerną polanę, na której znajduje się wielki kammienny menhir a tuż za nim widnieje kawałek poruszającego się poroża. Zwiadowca cofa się do reszty drużyny i przekazuje co zobaczył. BG otaczają polane. Ich oczom ukazuje się wielka bestia, która stała za obszernym 10 metrowym menhirem. Bestią tą jest Minotaur, który zjada coś podobnego do człowieka lub elfa.
- Drużyna postanawia wykonać zasadzkę. Amarilla, Lot Sokoła, Profes i Gotrek postanawiają, że będą strzelać, a następnie Gotrek będzie szarżować na minotaura. Kuldar oczywiście będzie tylko szarżować, i to w pojdynkę.
- Zasadzka była udana ale… większość wystrzelonych bełtów i strzał była niecelna. Amarilla i Lot Sokołowa pudłowali, a Gotrek postanowił nie marnować czasu i ruszyć na bestię.
- W tym czasie minotaur dmie w róg. Kuldar z impetem rzuca się na stwora, który stoi twarzą do strzelców. Krasnolud wybija się w powietrze, szybując opada na przeciwnika wbijając swój wielki topór w plecy. Minotaur ryczy z bólu. Kuldar odpycha się nogami od pleców stwora, spada na ziemie i jeszcze jednym machnięciem sieka po zarośniętych pośladach bestii. Amarilla i Lot Sokoła wciąż posyłają strzały, jedne trafiają w przeciwnika inne chybiają. Po chwili do Kuldara dobiega Gotrek. Razem nokautują minotaura. Bestia trzymała się dość długo. Jednak pod młotami i toporami krasnoludów nie miała już szansy.
- Kiedy BG doglądali menhiru i sterty czaszek, które zalegały pod głazem oraz pokonanego minotaura Gazka Krwaworogiego zobaczyli jak dziesiątki różnej maści zwierzoludzi wpada na polane by chronić kamienia zbornego i wesprzeć swego pupila. M.in. w stadzie pojawiły elitarne bestigory (zwierzoludzie), kawaleria centigorów (centaurów), zwykłe góry i ungory. Ryk wypełnił las w promieniu kilku kilometrów.


- BG pospiesznie zaczęli szukać świątyni o której prawił ojciec Odo. Gotrek chciał walczyć ze stadem, jednak reszta drużyny stanowczo wybiła krasnoludowi ten pomysł z głowy. Amarilla i Gean znajdują pod stertą czaszek właz do krypty. Schodzą wszyscy, krasnoludy obstawiają tyły. Jednak zwierzoludzie nie mogą wejść do grobowca, jakby się czego bały.
- Drużyna zaczyna eksploracje podziemi. Kuldar znajduje pułapkę tzn. uaktywnił ją a bełt wystrzelony ze ściany wbija się wprost w jego czoło, pada nieprzytomny na posadzkę. W tym czasie Profes, Amarilla i Gean przeszukują drugą część korytarza odległą o kilkanaście metrów. Z Kuldarem był Gotrek, jedna ten nie wzruszył się na wpół martwym wojownikiem i chciał koniecznie znaleźć pułapkę która załatwiła Zabójcę. Po chwili jednak krzyczy i woła Amarille by opatrzyła konającego krasnoluda. Podaje mu płyn z fiolki od Eldera. Kuldar wstaje jak gdyby nigdy nic. Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie wystający bełt z jego głowy. Tak oto nasz bohater Kuldar resztę przygody pokonuje z wystającym kawałkiem stali z czerepu.
- Bohaterowie odnajdują sekretne przejście do kolejnych komnat. Tam wpadają w zasadzkę. Z dwóch stron zostają zaatakowani przez dziwne demony, niby eteryczne, niby cieliste. Widać ich wnętrzności, mięso, mięśnie, ociekają krwią, jakby lewitują a zamiast dłoni mają długie krwawe macki albo bicze. Ich głowy są czerwone pozbawione powiek i warg. Swym wyglądem wzbudziły strach w elfickim zwiadowcy, ten chciał uciekać jednak Kuldar zadbał by żaden tchórzliwy elf nie zwiał z grobowca. Gotrek dzielnie stawia czoła dziwnym paskudztwom. Jednak zdają się być potężniejsze niż przypuszczał tarczownik. Gotrek otrzymał kilka mocnych ciosów, chlapnięć żrącymi mackami, które zabiłby niejednego człowieka. Kuldar stara się pomóc tarczownikowi i puszcza elfa, Gean ucieka w mrok grobowca, znika z oczu reszcie drużyny. Kuldar wraz Gotrekiem niszczą poddemony. 



W między czasie, w trakcie walki, kiedy wycofywali się pod naporem poddemonów zostali zepchnięci do dziwnej komnaty. Na środku znajdowała się fontanna. Na jej czubku lewitowały cztery czaszki z których powoli sączyła się krew. Kiedy tak spoglądali na nie, czaszki zaczęły obracać się w około fontanny, coraz szybciej i szybciej. Krew która lała się z czaszek poczęła tryskać na wszystkie strony. Szybkość obracania spowodowała, że krew tryskała niczym z pompy pod wielkim ciśnieniem i niczym igły, żyletki i brzytwy trafiała w bohaterów. Drużyna cofa się dalej w głąb grobowca. Pochodnie świecą w ich dłoniach, a elfa nie widać. Docierają do kolejnej komnaty. Przed sobą mają posąg Khorna siedzącego na wielkim mosiężnym tronie a w koło tronu rozrzucone są ludzkie kości, które poczęły się błyskawicznie formować w szkielety. Dwaj ożywieńcy wzbudzili strach w bohaterach. Napięcia nie wytrzymuje Profes i wnet ucieka znikając w mrokach korytarzy. Szkielety rzucają się na Amarille, Kuldara i Gotreka, Ci jednak szybko radzą sobie z ożywieńcami i zaczynają przeszukiwać sale oraz szukać pozostałych towarzyszy. Profes ukrył się w  bocznej komnacie za chorągwią. Opanował się, i wraz Kuldarem zabrali z tej komnaty chorągiew z białym wilkiem, hełm rycerski oraz pękniętą głownie krasnoludzkiego młota. Gean znajdował się natomiast w innej komnacie. Schował się za sarkofagiem, który był umieszczony pośrodku krwawej sadzawki. Elf był jakby przyssany przez krew a lepka posoka pomału oplatała jego ciało. Towarzysze wydobyli elfa i otworzyli sarkofag. W środku leżał martwy wojownik chaosu, wybraniec Khorna, legendarny pogromca bohaterów imperium sprzed 200 lat. 


Amarilla odczytała większość fresków i zapisków w tej komnacie i opowiedziała mroczną i pełną śmierci opowieść jaka wydarzyła się 200 lat temu podczas inwazji sił zła na Stary Świat. Wojownikiem tym był Kazron Krwioplujec. Osobiście zabił jednego z Krasnoludzkich Królów, legendarnego rycerza z Bretonii i Kontura Zakonu Białego Wilka. 


Kuldar popadł w lekki obłęd, chciał sięgnąć po miecz wojownika Khorna, jakby przemawiał do niego. Doszło do przepychanki, jednak Kuldar poradził sobie ze wszystkimi. Profes rzucił go kuszą, Gotrek został poturbowany, Amarilla chwyciła za kuszę, szybko ją naładowała i wystrzeliła, przebijając łydkę krasnoluda na wylot. Kuldar opanował się. W końcu ich oczom ukazał się Mosiężny Czerep na łańcuchu spoczywający na piersi Kazrana. Ponownie doszło do przepychanek, bijatyk, kłótni, szarpanin. Mosiężny Czerep wśród bohaterów siał nienawiść i kłótnie. Cofając się do wyjścia Kuldar celnym ciosem unieszkodliwia wirujące czaszki z krwią. W końcu udaje się wyjść drużynie na zewnątrz.

Dzień 11, opuszczamy grobowiec.
- BG cali zbryzgani we krwi, szlamie, posoce i kurzu nie wzbudzili zainteresowania w stadzie zwierzoludzi. Te myśląc, że mają do czynienia z Wojownikami Chaosu odpuściły sobie i cofnęły się w głąb lasu do swych wiosek.
- Drużyna wraca przez ostępy Drakwaldu. Nocą podczas odpoczynku okazuje się czaszka została zgubiona. Odo prosi aby poszukać jej rano. Noce w Drakwaldzie są całkowicie splecione w mroku.

Dzień 12, przez Drakwald.
- Nad ranem Gotrek odlewał się na mosiężny czerep, a przedmiot dostrzegła Amarilla. Czerep wciąż namawiał BG i nęcił ich.
- BG wchodzą na trakt i zmierzają nim do zajazdu „Trzy Rogi”. Tam biorą kąpiele, posilają się. Gotrek i Kuldar zabawiają się z córkami gospodarza słono za to płacą złotem.
- Nikt nie przejął się losem niewidomego kapłana Odo, a ten opuścił jakiś czas temu przybytek i zmierzał traktem prosto przed siebie, być może do grobowca lub zwierzoludzi.
- Gotrek wybiega nagi z balii i zbiega do sali karczemnej. Goście są przerażeni widokiem nagiego krasnoluda. Karczmarz zakrywa Gotreka fartuchem. Krasnolud wybiega na dziedziniec i biegnie w las szukać starca. Reszta drużyny poszła traktem, tam też znajdują staruszka, który ledwo zipie i ugina się pod ciężarem czerepu zawieszonym na szyi.
- Bohaterowie wracają do zajazdu i odpoczywają. Spędzają tam noc.

Dzień 13, pech na trakcie
- Nad ranem regulują rachunek i wyruszają do Middenheim.
- Pech ciał, że pod wieczór natknęli się na kilkunastu, może ponad dwudziestu rabusiów, którzy właśnie dopuścili się gwałtu, rabunku i morderstwa na podróżujących karetą ludzi. Bohaterowie niepostrzeżenie zeszli z traktu i mieli zamiar obejść zbirów. Jednak z przeciwnej strony lasu z rykiem na mordach wybiegli zwierzoludzie i starli się ze zbójami. Większa część uciekła, inna walczyła. Spora grupa zbójów uciekała w stronę BG, za nimi biegli wściekli zwierzoludzie. Bohaterowie ponownie zostali zapuszczeni w głąb Drakwaldu. Pobłądzili, noc nad nimi, mork a zewsząd dochodzi kwik, ryk i odgłos zarzynanych ludzi. W pewnym momencie BG tworzą krąg, zostają otoczeni przez różnej maści zwierzoludzi. Piana toczy się z pyska, ogony poruszają się na lewo i prawo, krowie ropiejące ślepia patrzą na bohaterów bez żadnych emocji, jakiś ungor poruszył kopytem, inny przekrzywił łeb i zakwiczał, ktoś ryknął i nagle rzuciły się wściekle na poszukiwaczy. 


Walka była długa, zawzięta i krwawa. Amarilla jednym cięciem wypruła flaki z bestii, Profes miażdży czerep gorowi, Kuldar przepoławia na pół coś podobnego do niedźwiedzia. Gotrek zabija kolejnego zwierzoczłeka. Zwiadowca z wprawą przebija tętnice zwierzoczłekowi z ptasim dziobem. Walka trwała długo. Pod ciężarem uderzenia pada nieprzytomnie Gean, po nim pada Amarilla ale kryje się wśród broniących. Później pada Profes, a z nim Gotrek i Kuldar, koniec jest bliski, to wszystko. Nie czują bólu, a zmęczenie jest tak przyjemne, że sprawia im ulgę. Teraz mogą zasnąć, zmęczenie im sprzyja. Zwierzoludzie chwytali pokonanych bohaterów za nogi, ręce i ubrania. Zatrzymały się na chwilę i w tępych a zarazem zaskoczonych twarzach ujrzały nadciągającą galopem śmierć.

- Do uszu BG dociera rżenie koni i przeraźliwie paniczne ryki i kwiki zwierzoludzi. Oczom poszukiwaczy ukazuje się sylwetka rycerza z kopią szarżujący na koniu a obok niego drugi rycerz z pistoletem w dłoni, trzeci jeździec w kolczudze z mieczem w dłoni. Większość bestii została staranowana, odstrzelona a następnie zasiekana dwuręcznymi mieczami. Te które przeżyły rzuciły się do ucieczki.
- Okazało się, że rycerzami są członkowie Ordo Fidelis. Podczas rozmowy dochodzi do ciekawych incydentów, Kuldar zostaje nazwany Kłamcą a Gotrek Pysznym. Ogólnie rycerze OF wywierają pozytywny wpływ na BG i vice versa. Łowcy czarownic postanawiają pomóc BG dotrzeć do Middenheim. Przez Drakwald, jeszcze sporo zwierzoludzi ich śledziło, jednak bali się ostrej stali łowców odzianych w stal.
- Za murami Middenheim rozstają się. OF prosi aby nie mówili nikomu o ich udziale przy ratowaniu życia i w ogóle, że ich spotkali.


Ciąg dalszy w następnej części.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz