BG – Bohater/owie Głowny/wni:
Amarilla Farnoth, elfica, skryba, wyruszyła w świat
chcąc poznać potężnych czarodziejów.
Genfannean zwany "Lot Sokołoa", elf, włóczęga, wyruszył w świat, tak po prostu.
Profes, krasnolud, kowal, ongiś przybył do
Untergardu. Jako kowal prowadził dostanie życie.
Gotrek, krasnolud, tarczownik, wraz z
regimentem tarczowników przybył do Untergardu by go bronić przez siłami
Archaona.
Kuldar, krasnolud, zabójca trolli, młody,
porywczy i lubiący mocne trunki dziwkarz, kiedyś szeregowy w III Regimencie
Toporników z Karak Izor.
Dzień 8, jaskinia, legowisko skavenów.
- Bohaterowie
pokonawszy Snikkita i jego klanbraci przeszukują legowisko. Znajdują trochę
złota oraz ramę od artefaktu który zaginał przy morderstwie ojca Mortena.
Ponadto w jednej z odnóg jaskini natrafiają na stary solidny dębowy kufer. Po
otwarciu znajdują same rupiecie m.in. medalion Ulryka i złoty pierścień. Jednak
uwagę Gotreka przykuwa stary but i kość: nadgryziony ludzki piszczel.
Dzień 9,
raport i nowa misja.
- Drużyna
opuszcza legowisko i udaje się bezpośrednio do komendanta Shutzmana by zdać
raport. Komendant na ten czas zamyka śledztwo. Zabójcy Mortena zostali w końcu
unicestwieni.
- BG
postanawiają zrobić małe zakupy. W tym czasie Gotrek jak szalony w amoku
dokonuje zakupów jakby miał przemierzyć cały świat w te i we w te.
- BG resztę
dnia spędzają w swojej ulubionej spelunie „Pod Ostatnią Kroplą”. Kuldar
oczywiście oddaje się swoim prymitywnym rządzom i zaspakaja potrzeby ze swoją
ulubioną kurtyzaną. Geanfannean, Amarilla i Profes rozmawiają o ostatnich
wydarzeniach a Gotrek zaprawia się piwem i dłubiąc w bebechach usmażonej świni
na ruszcie zapełnia wiecznie puste brzuszysko.
- Do gospody
wchodzi akolita Urlyka i prosi bohaterów aby stawili się w świątyni Urlyka w
celu pewnej delikatnej sprawy.
- Drużyna
udaje się we wskazane miejsce. Przyjmuje ich kapłan Ranulf. Przekazuje
informacje o pewnym incydencie, gdzie stary ślepy ojciec Odo ostatniej nocy
miał wizje, gdzie przyśniła mu się stara świątynia lub grobowiec chaosu, w
którym znajduje się potężny artefakt Khorna, Mosiężny Czerep. Po analizie wizji
przez kapłanów, doszli oni do wniosku wraz z arcykapłanem Klausem Liebniczem,
że ówże artefakt należy odszukać, dostarczyć do świątyni Urlyka i zniszczyć. BG
dostają z góry pieniądze po 20 złotych koron. Przewodnikiem dla poszukiwaczy
przygód miał być stary Odo.
- Jeszcze
tego samego dnia nasi śmiałkowie dokonują ostatnich przygotowań i zakupów.
Amarilla udaje się do Gildii Czarodziei i Alchemików, od Eldera dostaje dwie
fiolki pomniejszego leczenia. W końcu mają wejść w głąb mrocznych lasów
Drakwaldu, gdzie stada zwierzoludzi wciąż grasują.
- Ekipa
wyrusza. Opuszczają mury Middenheim i schodzą długimi krętymi akweduktami
prowadzącymi na przedmieścia, trakty i dalej w ciemną głębie lasów.
- Po drodze
BD trafiają do zajazdu „Pod Trzema Rogami”. Tam spędzają noc.
Dzień 10, podróż.
-
Poszukiwacze opuszczają zajazd i idą dalej traktem. W pewnym momencie Odo
wskazuje na wschód i mówi aby opuścić trakt i wejść do lasów Drakwaldu. Drużyna
zapuszcza się głęboko w mrok puszczy. Geanfannean udaje się na zwiad. Wpada w
zasadzkę urządzoną przez Khukrika Szalonego Łowce, zwierzoczłeka. Elf nie
spodziewając się pułapki wpada w tarapaty. Ledwo uchodzi z życiem. Na pomoc
biegną krasnoludy robiąc hałasu niczym niegdyś na murach Middenheim.
Rozprawiają się z Szalonym Łowcą i kontynuują podróż, jednak po tym incydencie i
wrzaskach, z oddali dochodzą ryki zwierzoczłeków albo inszych plugastw.
- Po kilku
godzinach drogi elficki zwiadowca natrafia na dość obszerną polanę, na której
znajduje się wielki kammienny menhir a tuż za nim widnieje kawałek poruszającego
się poroża. Zwiadowca cofa się do reszty drużyny i przekazuje co zobaczył. BG
otaczają polane. Ich oczom ukazuje się wielka bestia, która stała za obszernym 10
metrowym menhirem. Bestią tą jest Minotaur, który zjada coś podobnego do
człowieka lub elfa.
- Drużyna
postanawia wykonać zasadzkę. Amarilla, Lot Sokoła, Profes i Gotrek
postanawiają, że będą strzelać, a następnie Gotrek będzie szarżować na
minotaura. Kuldar oczywiście będzie tylko szarżować, i to w pojdynkę.
- Zasadzka
była udana ale… większość wystrzelonych bełtów i strzał była niecelna. Amarilla
i Lot Sokołowa pudłowali, a Gotrek postanowił nie marnować czasu i ruszyć na
bestię.
- W tym
czasie minotaur dmie w róg. Kuldar z impetem rzuca się na stwora, który stoi twarzą do
strzelców. Krasnolud wybija się w powietrze, szybując opada na przeciwnika
wbijając swój wielki topór w plecy. Minotaur ryczy z bólu. Kuldar odpycha się
nogami od pleców stwora, spada na ziemie i jeszcze jednym machnięciem sieka po
zarośniętych pośladach bestii. Amarilla i Lot Sokoła wciąż posyłają strzały,
jedne trafiają w przeciwnika inne chybiają. Po chwili do Kuldara dobiega
Gotrek. Razem nokautują minotaura. Bestia trzymała się dość długo.
Jednak pod młotami i toporami krasnoludów nie miała już szansy.
- Kiedy BG
doglądali menhiru i sterty czaszek, które zalegały pod głazem oraz pokonanego
minotaura Gazka Krwaworogiego zobaczyli jak dziesiątki różnej maści zwierzoludzi
wpada na polane by chronić kamienia zbornego i wesprzeć swego pupila. M.in. w
stadzie pojawiły elitarne bestigory (zwierzoludzie), kawaleria centigorów
(centaurów), zwykłe góry i ungory. Ryk wypełnił las w promieniu kilku kilometrów.
- BG
pospiesznie zaczęli szukać świątyni o której prawił ojciec Odo. Gotrek chciał
walczyć ze stadem, jednak reszta drużyny stanowczo wybiła krasnoludowi ten
pomysł z głowy. Amarilla i Gean znajdują pod stertą czaszek właz do krypty.
Schodzą wszyscy, krasnoludy obstawiają tyły. Jednak zwierzoludzie nie mogą wejść do
grobowca, jakby się czego bały.
- Drużyna
zaczyna eksploracje podziemi. Kuldar znajduje pułapkę tzn. uaktywnił ją a bełt
wystrzelony ze ściany wbija się wprost w jego czoło, pada nieprzytomny na
posadzkę. W tym czasie Profes, Amarilla i Gean przeszukują drugą część
korytarza odległą o kilkanaście metrów. Z Kuldarem był Gotrek, jedna ten nie
wzruszył się na wpół martwym wojownikiem i chciał koniecznie znaleźć pułapkę
która załatwiła Zabójcę. Po chwili jednak krzyczy i woła Amarille by opatrzyła konającego
krasnoluda. Podaje mu płyn z fiolki od Eldera. Kuldar wstaje jak gdyby nigdy
nic. Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie wystający bełt z jego głowy. Tak oto
nasz bohater Kuldar resztę przygody pokonuje z wystającym kawałkiem stali z
czerepu.
-
Bohaterowie odnajdują sekretne przejście do kolejnych komnat. Tam wpadają w
zasadzkę. Z dwóch stron zostają zaatakowani przez dziwne demony, niby
eteryczne, niby cieliste. Widać ich wnętrzności, mięso, mięśnie, ociekają
krwią, jakby lewitują a zamiast dłoni mają długie krwawe macki albo bicze. Ich
głowy są czerwone pozbawione powiek i warg. Swym wyglądem wzbudziły strach w
elfickim zwiadowcy, ten chciał uciekać jednak Kuldar zadbał by żaden tchórzliwy
elf nie zwiał z grobowca. Gotrek dzielnie stawia czoła dziwnym paskudztwom. Jednak
zdają się być potężniejsze niż przypuszczał tarczownik. Gotrek otrzymał kilka mocnych ciosów, chlapnięć żrącymi mackami, które zabiłby niejednego człowieka. Kuldar stara się pomóc
tarczownikowi i puszcza elfa, Gean ucieka w mrok grobowca, znika z oczu reszcie
drużyny. Kuldar wraz Gotrekiem niszczą poddemony.
W między czasie, w trakcie
walki, kiedy wycofywali się pod naporem poddemonów zostali zepchnięci do
dziwnej komnaty. Na środku znajdowała się fontanna. Na jej czubku lewitowały
cztery czaszki z których powoli sączyła się krew. Kiedy tak spoglądali na nie,
czaszki zaczęły obracać się w około fontanny, coraz szybciej i szybciej. Krew
która lała się z czaszek poczęła tryskać na wszystkie strony. Szybkość obracania
spowodowała, że krew tryskała niczym z pompy pod wielkim ciśnieniem i niczym
igły, żyletki i brzytwy trafiała w bohaterów. Drużyna cofa się dalej w głąb
grobowca. Pochodnie świecą w ich dłoniach, a elfa nie widać. Docierają do
kolejnej komnaty. Przed sobą mają posąg Khorna siedzącego na wielkim mosiężnym
tronie a w koło tronu rozrzucone są ludzkie kości, które poczęły się
błyskawicznie formować w szkielety. Dwaj ożywieńcy wzbudzili strach w
bohaterach. Napięcia nie wytrzymuje Profes i wnet ucieka znikając w mrokach
korytarzy. Szkielety rzucają się na Amarille, Kuldara i Gotreka, Ci jednak
szybko radzą sobie z ożywieńcami i zaczynają przeszukiwać sale oraz szukać
pozostałych towarzyszy. Profes ukrył się w bocznej komnacie za chorągwią. Opanował się, i
wraz Kuldarem zabrali z tej komnaty chorągiew z białym wilkiem, hełm rycerski oraz
pękniętą głownie krasnoludzkiego młota. Gean znajdował się natomiast w innej
komnacie. Schował się za sarkofagiem, który był umieszczony pośrodku krwawej
sadzawki. Elf był jakby przyssany przez krew a lepka posoka pomału oplatała
jego ciało. Towarzysze wydobyli elfa i otworzyli sarkofag. W środku leżał
martwy wojownik chaosu, wybraniec Khorna, legendarny pogromca bohaterów
imperium sprzed 200 lat.
Amarilla odczytała większość fresków i zapisków w tej
komnacie i opowiedziała mroczną i pełną śmierci opowieść jaka wydarzyła się 200
lat temu podczas inwazji sił zła na Stary Świat. Wojownikiem tym był Kazron Krwioplujec.
Osobiście zabił jednego z Krasnoludzkich Królów, legendarnego rycerza z
Bretonii i Kontura Zakonu Białego Wilka.
Kuldar popadł w lekki obłęd, chciał
sięgnąć po miecz wojownika Khorna, jakby przemawiał do niego. Doszło do
przepychanki, jednak Kuldar poradził sobie ze wszystkimi. Profes rzucił go
kuszą, Gotrek został poturbowany, Amarilla chwyciła za kuszę, szybko ją
naładowała i wystrzeliła, przebijając łydkę krasnoluda na wylot. Kuldar
opanował się. W końcu ich oczom ukazał się Mosiężny Czerep na łańcuchu
spoczywający na piersi Kazrana. Ponownie doszło do przepychanek, bijatyk,
kłótni, szarpanin. Mosiężny Czerep wśród bohaterów siał nienawiść i kłótnie. Cofając się do wyjścia Kuldar celnym ciosem unieszkodliwia wirujące czaszki z krwią. W
końcu udaje się wyjść drużynie na zewnątrz.
Dzień 11,
opuszczamy grobowiec.
- BG cali
zbryzgani we krwi, szlamie, posoce i kurzu nie wzbudzili zainteresowania w
stadzie zwierzoludzi. Te myśląc, że mają do czynienia z Wojownikami Chaosu
odpuściły sobie i cofnęły się w głąb lasu do swych wiosek.
- Drużyna
wraca przez ostępy Drakwaldu. Nocą podczas odpoczynku okazuje się czaszka
została zgubiona. Odo prosi aby poszukać jej rano. Noce w Drakwaldzie są
całkowicie splecione w mroku.
Dzień 12,
przez Drakwald.
- Nad ranem
Gotrek odlewał się na mosiężny czerep, a przedmiot dostrzegła Amarilla. Czerep
wciąż namawiał BG i nęcił ich.
- BG wchodzą
na trakt i zmierzają nim do zajazdu „Trzy Rogi”. Tam biorą kąpiele, posilają
się. Gotrek i Kuldar zabawiają się z córkami gospodarza słono za to płacą
złotem.
- Nikt nie
przejął się losem niewidomego kapłana Odo, a ten opuścił jakiś czas temu
przybytek i zmierzał traktem prosto przed siebie, być może do grobowca lub
zwierzoludzi.
- Gotrek
wybiega nagi z balii i zbiega do sali karczemnej. Goście są przerażeni widokiem nagiego krasnoluda.
Karczmarz zakrywa Gotreka fartuchem. Krasnolud wybiega na dziedziniec i biegnie
w las szukać starca. Reszta drużyny poszła traktem, tam też znajdują staruszka,
który ledwo zipie i ugina się pod ciężarem czerepu zawieszonym na szyi.
-
Bohaterowie wracają do zajazdu i odpoczywają. Spędzają tam noc.
Dzień 13,
pech na trakcie
- Nad ranem
regulują rachunek i wyruszają do Middenheim.
- Pech ciał,
że pod wieczór natknęli się na kilkunastu, może ponad dwudziestu rabusiów,
którzy właśnie dopuścili się gwałtu, rabunku i morderstwa na podróżujących
karetą ludzi. Bohaterowie niepostrzeżenie zeszli z traktu i mieli zamiar obejść
zbirów. Jednak z przeciwnej strony lasu z rykiem na mordach wybiegli
zwierzoludzie i starli się ze zbójami. Większa część uciekła, inna walczyła.
Spora grupa zbójów uciekała w stronę BG, za nimi biegli wściekli zwierzoludzie.
Bohaterowie ponownie zostali zapuszczeni w głąb Drakwaldu. Pobłądzili, noc nad
nimi, mork a zewsząd dochodzi kwik, ryk i odgłos zarzynanych ludzi. W pewnym
momencie BG tworzą krąg, zostają otoczeni przez różnej maści zwierzoludzi.
Piana toczy się z pyska, ogony poruszają się na lewo i prawo, krowie ropiejące
ślepia patrzą na bohaterów bez żadnych emocji, jakiś ungor poruszył kopytem,
inny przekrzywił łeb i zakwiczał, ktoś ryknął i nagle rzuciły się wściekle na
poszukiwaczy.
Walka była długa, zawzięta i krwawa. Amarilla jednym cięciem
wypruła flaki z bestii, Profes miażdży czerep gorowi, Kuldar przepoławia na pół
coś podobnego do niedźwiedzia. Gotrek zabija kolejnego zwierzoczłeka. Zwiadowca
z wprawą przebija tętnice zwierzoczłekowi z ptasim dziobem. Walka trwała długo.
Pod ciężarem uderzenia pada nieprzytomnie Gean, po nim pada Amarilla ale kryje
się wśród broniących. Później pada Profes, a z nim Gotrek i Kuldar, koniec jest
bliski, to wszystko. Nie czują bólu, a zmęczenie jest tak przyjemne, że sprawia
im ulgę. Teraz mogą zasnąć, zmęczenie im sprzyja. Zwierzoludzie chwytali pokonanych bohaterów za nogi, ręce i ubrania. Zatrzymały się na chwilę i w tępych a zarazem zaskoczonych twarzach ujrzały nadciągającą galopem śmierć.
- Do uszu BG
dociera rżenie koni i przeraźliwie paniczne ryki i kwiki zwierzoludzi. Oczom
poszukiwaczy ukazuje się sylwetka rycerza z kopią szarżujący na koniu a obok
niego drugi rycerz z pistoletem w dłoni, trzeci jeździec w kolczudze z
mieczem w dłoni. Większość bestii została staranowana, odstrzelona a następnie
zasiekana dwuręcznymi mieczami. Te które przeżyły rzuciły się do ucieczki.
- Okazało się,
że rycerzami są członkowie Ordo Fidelis. Podczas rozmowy dochodzi do ciekawych
incydentów, Kuldar zostaje nazwany Kłamcą a Gotrek Pysznym. Ogólnie rycerze OF
wywierają pozytywny wpływ na BG i vice versa. Łowcy czarownic postanawiają pomóc
BG dotrzeć do Middenheim. Przez Drakwald, jeszcze sporo zwierzoludzi ich
śledziło, jednak bali się ostrej stali łowców odzianych w stal.
- Za murami
Middenheim rozstają się. OF prosi aby nie mówili nikomu o ich udziale przy
ratowaniu życia i w ogóle, że ich spotkali.
Ciąg dalszy w następnej części.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz